Midgard- Die neue Alte Welt | ||
zusammengestellt von Ylva Spörle |
1. Die bekannte Welt | |
2. Sprachen | |
3. Klima | |
4. Fauna und Flora | |
5. Kalender | |
6. Geschichte | |
7. Währungen |
Als
rechteckige Fläche betrachtet, erstreckt sich die bekannte Welt von MIDGARD
etwa über 6600 x 9.800 km (nach dem Maßstab der Übersichtskarte).
Sie besteht aus drei großen Kontinenten und sowie einer größeren
Insel und einer kleinen Inselgruppe, die beide als eigene Kontinente angesehen
werden können. Die Kontinente tragen die Namen Lamaran,
Sirao und Vesternesse.
Sie umschließen einen großen Ozean, das "Meer der Fünf
Winde".
Eine große Insel im äußersten Westen wird zusammen mit kleineren,
in der Nähe liegenden Inseln unter dem Namen Huaxal
beschrieben.
Im Meer der Fünf Winde liegt eine Inselgruppe, die unter den Namen
Valian bekannt ist.
Außerdem gibt es dort noch eine weitere kleine Inselgruppe, das Pfortenarchipel.
Die gesamte bekannte Welt wird an drei Seiten von den Wassern des Endlosen
Meeres umgeben, während die Länder des Nordens in die Einöden übergehen.
Die meisten Bewohner Midgards glauben daran, daß jenseits dieser unerforschten
Gebiete der Rand der Weltenscheiben zu suchen ist, hinter dem das Nichts beginnt.
Nur vereinzelten Gelehrten und den Eingeweihten mancher Mysterienkulte ist bekannt,
daß vor langer Zeit einige der jetzt in Midgard ansässigen Völker aus unbekannten
Ländern jenseits des Meeres einwanderten.
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Im Prinzip hat jedes der Länder MIDGARDs eine eigene Sprache. Sie sollen bei der Beschreibung der einzelnen Länder und Kulturen genannt werden (noch nicht fertig)..
Auf Vesternesse, dem nördlichen Kontinent, gibt es eine "Gemeinsame Sprache", die Comentang, die der gegenseitigen Verständigung beim Handel dient. Es handelt sich um eine Mischform aus Elementen der untereinander verwandten Hauptsprachen des Kontinents (Albisch, Erainnisch, Twynneddisch), in der die Leute über allerlei Geschäfte, Alltägliches und Verwaltungsangelegenheiten reden, nicht aber dichten oder über die Feinheiten von Religion, Philosophie oder Wissenschaft unterhalten kann - der Wortschatz ist zu eingeschränkt.
Priester in dn einzelnen Ländern beherrschen zusätzlich noch eine Alte Sprache, die mittlerweile ausgestorben ist und nur noch für kultische Zwecke verwendet wird. Sie sprechen diese Sprache nicht ganz so gut wie ihre Muttersprache und können in ihr abgefaßte Dokumente lesen. Wie diese Sprache heißt, hängt natürlich vom Heimatland des Priesters ab.
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Das Klima MIDGARDs ist vielfältig. Im Norden der bekannten Welt herrscht
das ewige Eis, im Süden brennt die Sonne über das Land.
Das
Wetter unterteilt sich grob in fünf verschiedene Klimazonen:
Die (1) hochpolare, (2) gemäßigte*,
(3) subtropische*
und die (4) tropische Zone. Dazwischen gibt es noch Abstufungen wie das Gletscherrandgebiet
(1A), Tundra&Taiga (2A), ozeanische Zone(2B), die gemäßigte Waldzone
(2C), Zones des Etesienklimas (3A), Savannenzone (3B), Wüstenzone (3C),
Steppenzone (3D) und sommerfeuchte Zone (3E).
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Zu den humanoiden Bewohnern Midgards gehören Menschenähnliche und Menschen sowie Tiermenschen. Menschenähnliche sind Elfen, Gnome, Halblinge, Höhlenmenschen, Oger, Orcs und Zwerge, zu den Tiermenschen zählen Echsenmenschen, Kentauren und Minotauren.
Die Welt MIDGARDS ist in erster Linie eine Welt der Menschen. In abgeschiedenen
Gegenden trifft man aber auch auf nichtmenschliche Völker. Ihre Zahl ist jedoch
so gering, daß sie im gegenwärtigen Zeitalter keinen Einfluß auf den Lauf der
Geschichte haben.
Die folgende Liste gibt an, wo überall die nichtmenschlichen Völker leben, deren
Vertreter man gelegentlich in den Reihen der Abenteurer antreffen kann
Untote sind ehemals lebende Wesen, derren Existenz mittels Magie über den Tod hinaus verlängert wurde. Zu den Untoten zählen Ghule, Skelette und Zombies.
Geisterwesen haben keinen echten Körper. Sie können auf verschiedene Weise entstehen.zurück | ||
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MIDGARD wird von einem Mond umkreist, der die Zeitrechnung bestimmt. Das MIDGARD-Jahr
hat 364 Tage. Die 364 Tage sind in 13 Monde zu je 28 Tagen unterteilt, jeder
Mond hat zwei sogenannte Trideaden (zu je 14 Tagen).
Am Ende der ersten Trideade wird der Lichttag (Ljosdag, Vollmond) gefeiert,
am Ende der zweiten, d. h. am Monatsende, ist der Dunkeltag (Myrkdag,
Neumond). An beiden Tagen ruht in der Regel alle Arbeit: Am Lichttag zu Ehren
der Götter und am Dunkeltag aus Angst vor den unheilvollen Einflüssen der dunklen
Mächte.
Die ersten 13 Tage einer Trideade werden durchnummeriert und tragen in der Comentang
(eine Art "Gemeinsprache", siehe Sprachen)
die folgenden Namen:
Ceaddag, Daradag, Triudag, Catrudag, Cuindag, Sedag, Seachdag, Oachdag, Naondag,
Deachdag, Aonadag, Dosandag, Criochdag.
Die Namen der Monde lauten in Vesternesse:
Frühjahr |
:
|
Bärenmond, Luchsmond, Einhornmond |
Sommer | : | Nixenmond, Schlangenond, Feenmond |
Herbst | : | Hirschmond, Drachenmond, Kranichmond |
Winter | : | Rabenmond, Trollmond, Draugmond, Wolfmond |
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...oder wie die Welt so wurde, wie sie nun ist. [Quelle für die Angaben zu früheren Zeitaltern zZt. unbekannt]
Dieses Zeitalter umfaßt das Werden Midgards unter den Augen der noch jungen Götter und die Geburt der Alten Rassen (Coraniaid und Zwerge).
Das Zeitalter der Legenden bezeichnet die Blütezeit der Alten Rassen - der Coraniaid und Zwerge. Es ist eine Ära geprägt von höchster Kunstfertigkeit, Magie und Wissenschaft, aber auch vom fortwährenden Kampf gegen die Gebilde der noch unbändigen Natur, gegen Riesen und Drachen. Am Ende dieses Zeitalters steht der Krieg der Coraniaid gegen den Äorch-namhaid, der Midgard in Schutt und Asche legt und beinahe zur Auslöschung der eigenen Rasse führt.
Dies ist das Zeitalter, in dem der Mensch das Licht der Welt erblickt. Auch andere Rassen wie Orks und Kobolde finden hier ihre Geburtsstunde. Die Alten Rassen hingegen treten den Rückzug in entlegenere Teile Midgards an, um sich von Kampf und Strapaze zu erholen. Schon zu diesem Zeitpunkt wird klar, daß die Zeit der Alten Rassen zuende geht und die neuen Kinder Midgards ihre Chance erhalten.
Dieses Zeitalter ist bestimmt durch Auseinandersetzungen zwischen den Jungen Rassen Midgards. Es das Zeitalter der Behauptung des Menschen gegen seine Feinde. In diese Ära fallen die großen Ork- und Koboldkriege. Aber auch die Nachkommen der Riesen, die Trolle und Oger erweisen sich als erbitterte Feinde des jungen Menschengeschlechts bei dem Versuch ihre alte Machtstellung wiederzuerlangen. Über Jahrhunderte hinweg rollen die Wogen des Krieges über ganz Midgard, doch letzten Endes müssen sich die nichtmenschlichen Rassen dem Menschen geschlagen geben. Sie werden von ihm in die ungastlichen Gebiete Midgards zurückgedrängt. Die menschliche Rasse beherrscht von nun an die Geschicke Midgards.
Während dieses ZA erwächst das Menschengeschlecht zu voller Größe. Es ist die Stunde der größten menschlichen Errungenschaften in Wissenschaft, Handwerk, Kunst und Magie.
Dieses ZA ist geprägt vom Aufstieg Valians unter der starken Hand der Seemeister zur Alles beherrschenden Macht in den zivilisierten Ländern Midgards. Der Krieg der Magier läutet den Untergang des im Zenit seiner Macht stehenden Imperiums und dieses Zeitalters ein.
Dieses ZA ist wohl das schwärzeste des Menschengeschlechts. Es ist geprägt vom Existenzkampf zwischen den Bewohnern Midgards und den Dunklen Meistern und ihren Dämonenheerscharen der Finsteren Ebenen. Der Große Krieg tobt nahezu zwei Jahrhunderte, in seiner Gewaltigkeit und zerstörischen Macht nur noch mit dem Bruderkrieg der Coraniaid zu vergleichen. In diesem Krieg, der das Antlitz Midgards grundlegend verändert, finden die Alten Rassen an der Seite der Menschen ihren letzten großen Auftritt. Das ZA endet mit dem Sieg über die Dämonen und dem Treffen der Weisen, auf dem die "Ächtung" der Großen Magie beschlossen wird.
Am Anfang dieses ZA steht die "Ära der Verfolgung". Sie beinhaltet Verfolgung und Vertreibung der letzten Helfershelfer der Dämonen, aber auch das verbrecherische Treiben gegen die Coraniaid (> Die Ära der Verfolgung), die schließlich verbittert ihre Heimat auf Midgard verlassen. Es ist das ZA der Neugestaltung und des Wiederaufbau Midgards und der menschlichen Zivilisation. Dieses Zeitalter währt nun schon fast anderthalb Jahrtausende.
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Jeder Staat Midgards prägt eigene Münzen. In den Preislisten ist der Einfachheit
halber aber nicht von den einelnen Währungen, sondern nur von Gold-, Silber
und Kupfermünzen die Rede.
Das Verhältnis ihrer Werte beträgt 1:10:100: 1 Goldstück (GS) = 10 Silberstücke
(SS) = 100 Kupferstücke (KS)
Das verbreitetste Zahlungsmittel ist die Währung des Valianischen Imperiums, die auch heute noch in allen Ländern um das Meer der Fünf Winde herum anerkannt wird. Das valianische Goldstück, der Orobor, hat die Größe einer irdischen 1 DM-Münze (Durchmesser von 23,5 mm, Höhe 1,7 mm) und wiegt 10 Gramm. Der Orobor besteht nicht aus massivem Gold, sondern aus einer Gold-Silber-Legierung mit einem Verhältnis von 60:40. Seine Vorderseite zeigt einen Drachen, der sich in den Schwanz beißt, während die Rückseite das Profil des jeweiligen Seekönigszur Zeit der Prägung trägt. Münzen aus der Zeit vor dem Krieg der Magier zeigen stattdessen ein Pentagramm als Symbol der Seemeister von Valian. Der silberne Aguar, auf den eine Galeere und ein Abbild des Meeresgottes Nothuns geprägt sind, und der kupferne Pher, der einen Olivenbaum und die Fruchtbarkeitsgöttin Alpanu zeigt, sind etwa so groß wie eine irdische 50Pf-Münze (Durchmesser 20 mm, Höhe 1,5 mm) und wiegen 7 bzw 6 Gramm.
Andere Währungen werden meist nur im Ursprungsland und bei den Nachbarvölkern anerkannt, wobei mit Wechselverlusten zu rechnen ist. An entfernteren Orten haben diese Münzen nur noch den Materialwert, der höchstens die Hälfte des nominellen Wertes beträgt, oder sie sind gar nichts wert. Alte Münzen, die Abenteurer in Ruinenstädten oder Grabstätten finden, entstammen meist einer nicht mehr gültigen Währung. Sie besitzen ebenfalls nur noch den Materialwert.
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