Midgard-Logo Midgard- Die neue Alte Welt
zur Anderwelt-Startseite
  zusammengestellt von Ylva Spörle
nach unten 

Übersicht

1. Die bekannte Welt  
2. Sprachen  
3. Klima  
4. Fauna und Flora  
5. Kalender  
6. Geschichte  
7. Währungen  



Die Welt in Sieben Punkten

1. Die bekannte Welt

Karte von MidgardVesternesseLamaranValianPfortenarchipelSiraoHuaxalAls rechteckige Fläche betrachtet, erstreckt sich die bekannte Welt von MIDGARD etwa über 6600 x 9.800 km (nach dem Maßstab der Übersichtskarte).
Sie besteht aus drei großen Kontinenten und sowie einer größeren Insel und einer kleinen Inselgruppe, die beide als eigene Kontinente angesehen werden können. Die Kontinente tragen die Namen Lamaran, Sirao und Vesternesse. Sie umschließen einen großen Ozean, das "Meer der Fünf Winde".
Eine große Insel im äußersten Westen wird zusammen mit kleineren, in der Nähe liegenden Inseln unter dem Namen Huaxal beschrieben.
Im Meer der Fünf Winde liegt eine Inselgruppe, die unter den Namen Valian bekannt ist. Außerdem gibt es dort noch eine weitere kleine Inselgruppe, das Pfortenarchipel.

Die gesamte bekannte Welt wird an drei Seiten von den Wassern des Endlosen Meeres umgeben, während die Länder des Nordens in die Einöden übergehen. Die meisten Bewohner Midgards glauben daran, daß jenseits dieser unerforschten Gebiete der Rand der Weltenscheiben zu suchen ist, hinter dem das Nichts beginnt. Nur vereinzelten Gelehrten und den Eingeweihten mancher Mysterienkulte ist bekannt, daß vor langer Zeit einige der jetzt in Midgard ansässigen Völker aus unbekannten Ländern jenseits des Meeres einwanderten.

zurück

2. Sprachen

Im Prinzip hat jedes der Länder MIDGARDs eine eigene Sprache. Sie sollen bei der Beschreibung der einzelnen Länder und Kulturen genannt werden (noch nicht fertig)..

Auf Vesternesse, dem nördlichen Kontinent, gibt es eine "Gemeinsame Sprache", die Comentang, die der gegenseitigen Verständigung beim Handel dient. Es handelt sich um eine Mischform aus Elementen der untereinander verwandten Hauptsprachen des Kontinents (Albisch, Erainnisch, Twynneddisch), in der die Leute über allerlei Geschäfte, Alltägliches und Verwaltungsangelegenheiten reden, nicht aber dichten oder über die Feinheiten von Religion, Philosophie oder Wissenschaft unterhalten kann - der Wortschatz ist zu eingeschränkt.

Priester in dn einzelnen Ländern beherrschen zusätzlich noch eine Alte Sprache, die mittlerweile ausgestorben ist und nur noch für kultische Zwecke verwendet wird. Sie sprechen diese Sprache nicht ganz so gut wie ihre Muttersprache und können in ihr abgefaßte Dokumente lesen. Wie diese Sprache heißt, hängt natürlich vom Heimatland des Priesters ab.

zurück

3. Klima

Das Klima MIDGARDs ist vielfältig. Im Norden der bekannten Welt herrscht das ewige Eis, im Süden brennt die Sonne über das Land.
Klimakarte MidgardsDas Wetter unterteilt sich grob in fünf verschiedene Klimazonen:
Die (1) hochpolare, (2) gemäßigte*, (3) subtropische* und die (4) tropische Zone. Dazwischen gibt es noch Abstufungen wie das Gletscherrandgebiet (1A), Tundra&Taiga (2A), ozeanische Zone(2B), die gemäßigte Waldzone (2C), Zones des Etesienklimas (3A), Savannenzone (3B), Wüstenzone (3C), Steppenzone (3D) und sommerfeuchte Zone (3E).




zurück

4. Fauna und Flora

4.1 Tiere

Es gibt auf MIDGARD "gewöhnliche" Tiere wie Bären, Affen, Katzen, Hunde, Pferde oder Elefanten. In dieser Hinsicht ähnelt die Fauna der irdischen Tierwelt sehr. Auf der anderen Seite gibt es viele magische Kreaturen, die auf der Erde nur in Märchen vorkommen, wie Einhörner* (wirklich ?), Riesenratten, Riesenspinnen oder Vampirfledermäuse. Es mag noch andere mythische Wesen geben.
   
mehr über Tiere  


4.2 Pflanzen

Die Pflanzenwelt ist wohl weitgehend mit der irdischen vergleichbar.
   


4.3 Humanoide

Zu den humanoiden Bewohnern Midgards gehören Menschenähnliche und Menschen sowie Tiermenschen. Menschenähnliche sind Elfen, Gnome, Halblinge, Höhlenmenschen, Oger, Orcs und Zwerge, zu den Tiermenschen zählen Echsenmenschen, Kentauren und Minotauren.

Die Welt MIDGARDS ist in erster Linie eine Welt der Menschen. In abgeschiedenen Gegenden trifft man aber auch auf nichtmenschliche Völker. Ihre Zahl ist jedoch so gering, daß sie im gegenwärtigen Zeitalter keinen Einfluß auf den Lauf der Geschichte haben.
Die folgende Liste gibt an, wo überall die nichtmenschlichen Völker leben, deren Vertreter man gelegentlich in den Reihen der Abenteurer antreffen kann

Mit Dvarheim und Halfdal gibt es zwei geschlossenen Siedlungsgebiete der Nichtmenschen.
   
mehr über Humanoide  


4.4 Untote und Geisterwesen

Untote sind ehemals lebende Wesen, derren Existenz mittels Magie über den Tod hinaus verlängert wurde. Zu den Untoten zählen Ghule, Skelette und Zombies.

Geisterwesen haben keinen echten Körper. Sie können auf verschiedene Weise entstehen.
   
mehr über Untote und Geisterwesen  


zurück  

5. Kalender

MIDGARD wird von einem Mond umkreist, der die Zeitrechnung bestimmt. Das MIDGARD-Jahr hat 364 Tage. Die 364 Tage sind in 13 Monde zu je 28 Tagen unterteilt, jeder Mond hat zwei sogenannte Trideaden (zu je 14 Tagen).
Am Ende der ersten Trideade wird der Lichttag (Ljosdag, Vollmond) gefeiert, am Ende der zweiten, d. h. am Monatsende, ist der Dunkeltag (Myrkdag, Neumond). An beiden Tagen ruht in der Regel alle Arbeit: Am Lichttag zu Ehren der Götter und am Dunkeltag aus Angst vor den unheilvollen Einflüssen der dunklen Mächte.
Die ersten 13 Tage einer Trideade werden durchnummeriert und tragen in der Comentang (eine Art "Gemeinsprache", siehe Sprachen) die folgenden Namen:
Ceaddag, Daradag, Triudag, Catrudag, Cuindag, Sedag, Seachdag, Oachdag, Naondag, Deachdag, Aonadag, Dosandag, Criochdag.
Die Namen der Monde lauten in Vesternesse:

Frühjahr
:
Bärenmond, Luchsmond, Einhornmond
Sommer : Nixenmond, Schlangenond, Feenmond
Herbst : Hirschmond, Drachenmond, Kranichmond
Winter : Rabenmond, Trollmond, Draugmond, Wolfmond


zurück    

6. Geschichte der Welt

...oder wie die Welt so wurde, wie sie nun ist. [Quelle für die Angaben zu früheren Zeitaltern zZt. unbekannt]

6.1 Das Zeitalter des Werdens

Dieses Zeitalter umfaßt das Werden Midgards unter den Augen der noch jungen Götter und die Geburt der Alten Rassen (Coraniaid und Zwerge).

6. 2 Das Zeitalter der Legenden

Das Zeitalter der Legenden bezeichnet die Blütezeit der Alten Rassen - der Coraniaid und Zwerge. Es ist eine Ära geprägt von höchster Kunstfertigkeit, Magie und Wissenschaft, aber auch vom fortwährenden Kampf gegen die Gebilde der noch unbändigen Natur, gegen Riesen und Drachen. Am Ende dieses Zeitalters steht der Krieg der Coraniaid gegen den Äorch-namhaid, der Midgard in Schutt und Asche legt und beinahe zur Auslöschung der eigenen Rasse führt.

6.3 Das Zeitalter der zweiten Geburt

Dies ist das Zeitalter, in dem der Mensch das Licht der Welt erblickt. Auch andere Rassen wie Orks und Kobolde finden hier ihre Geburtsstunde. Die Alten Rassen hingegen treten den Rückzug in entlegenere Teile Midgards an, um sich von Kampf und Strapaze zu erholen. Schon zu diesem Zeitpunkt wird klar, daß die Zeit der Alten Rassen zuende geht und die neuen Kinder Midgards ihre Chance erhalten.

6.4 Das Zeitalter der Rassenkriege

Dieses Zeitalter ist bestimmt durch Auseinandersetzungen zwischen den Jungen Rassen Midgards. Es das Zeitalter der Behauptung des Menschen gegen seine Feinde. In diese Ära fallen die großen Ork- und Koboldkriege. Aber auch die Nachkommen der Riesen, die Trolle und Oger erweisen sich als erbitterte Feinde des jungen Menschengeschlechts bei dem Versuch ihre alte Machtstellung wiederzuerlangen. Über Jahrhunderte hinweg rollen die Wogen des Krieges über ganz Midgard, doch letzten Endes müssen sich die nichtmenschlichen Rassen dem Menschen geschlagen geben. Sie werden von ihm in die ungastlichen Gebiete Midgards zurückgedrängt. Die menschliche Rasse beherrscht von nun an die Geschicke Midgards.

6.5 Das Goldene Zeitalter

Während dieses ZA erwächst das Menschengeschlecht zu voller Größe. Es ist die Stunde der größten menschlichen Errungenschaften in Wissenschaft, Handwerk, Kunst und Magie.

6.6 Das Zeitalter des Valianischen Imperiums

Dieses ZA ist geprägt vom Aufstieg Valians unter der starken Hand der Seemeister zur Alles beherrschenden Macht in den zivilisierten Ländern Midgards. Der Krieg der Magier läutet den Untergang des im Zenit seiner Macht stehenden Imperiums und dieses Zeitalters ein.

6.7 Das Dunkle Zeitalter (Krieg der Magier)

Dieses ZA ist wohl das schwärzeste des Menschengeschlechts. Es ist geprägt vom Existenzkampf zwischen den Bewohnern Midgards und den Dunklen Meistern und ihren Dämonenheerscharen der Finsteren Ebenen. Der Große Krieg tobt nahezu zwei Jahrhunderte, in seiner Gewaltigkeit und zerstörischen Macht nur noch mit dem Bruderkrieg der Coraniaid zu vergleichen. In diesem Krieg, der das Antlitz Midgards grundlegend verändert, finden die Alten Rassen an der Seite der Menschen ihren letzten großen Auftritt. Das ZA endet mit dem Sieg über die Dämonen und dem Treffen der Weisen, auf dem die "Ächtung" der Großen Magie beschlossen wird.

6.8 Das Neue Zeitalter

Am Anfang dieses ZA steht die "Ära der Verfolgung". Sie beinhaltet Verfolgung und Vertreibung der letzten Helfershelfer der Dämonen, aber auch das verbrecherische Treiben gegen die Coraniaid (> Die Ära der Verfolgung), die schließlich verbittert ihre Heimat auf Midgard verlassen. Es ist das ZA der Neugestaltung und des Wiederaufbau Midgards und der menschlichen Zivilisation. Dieses Zeitalter währt nun schon fast anderthalb Jahrtausende.

zurück  
mehr Geschichte 

6. Währungen

Jeder Staat Midgards prägt eigene Münzen. In den Preislisten ist der Einfachheit halber aber nicht von den einelnen Währungen, sondern nur von Gold-, Silber und Kupfermünzen die Rede.
Das Verhältnis ihrer Werte beträgt 1:10:100: 1 Goldstück (GS) = 10 Silberstücke (SS) = 100 Kupferstücke (KS)

Das verbreitetste Zahlungsmittel ist die Währung des Valianischen Imperiums, die auch heute noch in allen Ländern um das Meer der Fünf Winde herum anerkannt wird. Das valianische Goldstück, der Orobor, hat die Größe einer irdischen 1 DM-Münze (Durchmesser von 23,5 mm, Höhe 1,7 mm) und wiegt 10 Gramm. Der Orobor besteht nicht aus massivem Gold, sondern aus einer Gold-Silber-Legierung mit einem Verhältnis von 60:40. Seine Vorderseite zeigt einen Drachen, der sich in den Schwanz beißt, während die Rückseite das Profil des jeweiligen Seekönigszur Zeit der Prägung trägt. Münzen aus der Zeit vor dem Krieg der Magier zeigen stattdessen ein Pentagramm als Symbol der Seemeister von Valian. Der silberne Aguar, auf den eine Galeere und ein Abbild des Meeresgottes Nothuns geprägt sind, und der kupferne Pher, der einen Olivenbaum und die Fruchtbarkeitsgöttin Alpanu zeigt, sind etwa so groß wie eine irdische 50Pf-Münze (Durchmesser 20 mm, Höhe 1,5 mm) und wiegen 7 bzw 6 Gramm.

Andere Währungen werden meist nur im Ursprungsland und bei den Nachbarvölkern anerkannt, wobei mit Wechselverlusten zu rechnen ist. An entfernteren Orten haben diese Münzen nur noch den Materialwert, der höchstens die Hälfte des nominellen Wertes beträgt, oder sie sind gar nichts wert. Alte Münzen, die Abenteurer in Ruinenstädten oder Grabstätten finden, entstammen meist einer nicht mehr gültigen Währung. Sie besitzen ebenfalls nur noch den Materialwert.

 

   
nach oben 
 Zur MIDGARD-Startseite  zurück zur Übersicht